Throwback: powrót do PRL-u
- Maly
- Administrator
- Posty: 1104
- Rejestracja: pt 30 lip 2010, 14:28
- 16
- Lokalizacja: Groß Born
- Podziękował: 1 raz
- Kontakt:
Re: Throwback: powrót do PRL-u
Miałem tutaj odpisać, ale jakoś zapomniałem WIĘC:
Powodzenia Żuber.
Miejmy nadzieję, że w końcu ta (że się tak wyrażę) nieszczęsna mapa zostanie zrobiona/ukończona.
Powodzenia Żuber.

Re: Throwback: powrót do PRL-u
Też mam taką nadzieję :p oby nie zabrakło motywacji i czasu. Ale myślę że będzie ok.
Re: Throwback: powrót do PRL-u
Mały wycinek tego nad czym obecnie powoli pracuje. Jest jeszcze trochę baboli w teksturach do poprawienia ale rzuciły mi się w oczy dopiero po zrobieniu rendera. Jak trochę się tego uzbiera to wrzucę do mapy, póki co renderek z blendera.
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
Re: Throwback: powrót do PRL-u


w grze już zapada zmrok (ale tylko czasami)


Konto zablokowane przez administratora.
- Maly
- Administrator
- Posty: 1104
- Rejestracja: pt 30 lip 2010, 14:28
- 16
- Lokalizacja: Groß Born
- Podziękował: 1 raz
- Kontakt:
Re: Throwback: powrót do PRL-u
Tak obecnie wygląda aplikacja, w której zmienia się ustawienia dotyczące gry. Służy ona także do rozpoczęcia rozgrywki w trybie multiplayer.
Program jest częściowo utrzymany w stylistyce retro i nawiązuje do rozwiązań jakie występowały w grach "18 Wheels Of Steel", czy na przykład Maluch Sim 1. Nie jest to jeszcze ostateczna forma i w przyszłości najprawdopodobniej nastąpią jakieś zmiany.


Program jest częściowo utrzymany w stylistyce retro i nawiązuje do rozwiązań jakie występowały w grach "18 Wheels Of Steel", czy na przykład Maluch Sim 1. Nie jest to jeszcze ostateczna forma i w przyszłości najprawdopodobniej nastąpią jakieś zmiany.



Re: Throwback: powrót do PRL-u

tak prezentuje się wartburg zrobiony na okazję mod jam w naszej gierce.
Mapa + Syrenka 105 by Żuber


Konto zablokowane przez administratora.
- generacjaXYZ
- Użytkownik
- Posty: 46
- Rejestracja: śr 18 gru 2024, 12:34
- 1
Re: Throwback: powrót do PRL-u
O wiele ładniej wygląda gra. Wartburg za***isty. Poprzedni wyglądał jak po wylewie
Re: Throwback: powrót do PRL-u
Nie jest do końca tak że ja się tą trasą zajmuję sam. Dużo obiektów robił i robi Anarchy97, nad tym co to ma być i jak w ogóle ta mapa ma wyglądać też debatujemy wspólnie.
Niedawno minęło 5 lat od kiedy powiedziałem że zrobię tą trasę xD To napiszę kilka słów na temat procesu i czemu w ogóle tak długo. Generalnie myślałem że umiem coś niecoś wymodelować to zrobię sobie mapkę jak w gta
nie jest to takie proste jak mogło by sie wydawać. Tym bardziej że gra działa na ,,silniku" blitz3d który no... ma swoje ograniczenia
1.Najpierw pomyślałem że zrobię budynki wzorujac się na starych zdjęciach, zaczynajac od ,,cube" i modyfikatorami ,,odejmując i dodając" detal typu wnęki na okna, drzwi. Zrobiłem tego trochę, okazało się że silnik nie wyrabia - za dużo poly. Tekstury brzydkie. Do kosza. Miesiąc przerwy.
2.Zebrałem się jeszcze raz, zmiana podejścia. Prosta bryła, detal na teksturze. Zrobiłem tego trochę ale im bardziej trasy przybywało, tym bardziej widziałem że to jest po prostu do du**. Brzydkie tekstury, dziwny układ ulic, brzydkie budynki. Do kosza. Kilka miesięcy przerwy.







3.Pomyślałem że remedium na dziwny układ ulic i brak jakiejkolwiek namiastki ,,realizmu" będzie oparcie się na jakiś realnych fragmentach miast i używanie narzędzi typu gis, zrobienie tak kawałka mapki i może wtedy złapię ten vibe
Okazało się ze nie, no to może google maps i narzędzia rypu renderdoc do wyciągnięcia modelu i przerobienia go na low poly. To też poszło wp***u do kosza. Chyba najdłuższa przerwa bo z 2 lata.



4.Jeszcze jedno podejście, jeszcze raz ręczne modelowanie, tym razem nie było aż tak źle ale efekt dalej nie był zadowalający. Dziwne proporcje, krótkie ulice, wysoka zabudowa. To też poszło do kosza. No i chyba z rok przerwy xD






W sumie to myślałem ze były chyba tylko 3 próby a tu już numerek pięć.Zaczęło się od rozwiązania kwestii wydajności. Do tej pory gra korzystała z archaicznego formatu 3DS. A jak 3DS to wiadomo - max 65tys tris i do widzenia. Teoretycznie to żaden problem, można przecież podzielić model na kilka części i załadować je jeden po drugim. Niestety okazało się że sprzęty w dzisiejszych czasach są mocniejsze ale blitz nie jest przystosowany do załadowania modelu zawierającego kilkaset tys tris i 200 tekstur. Mimo że np.moj laptop lenovo na silniku godot ładuje portland z gta 3 nie ma żadego problemu. Dlatego anarchy zrobił programistyczne czary mary - automatyczne doładowywanie sektorów mapy. Do tego przeszliśmy na bliski sercu blitza format B3D co zdejmuje kaganiec limitu trójkątów ale zmusza do żonglowania między wersjami blendera bo ja nie lubię modelować w starszych wersjach, natomiast nowsze mają co prawda pluginy do eksportu ale nie działają one poprawnie. MImo tego trzeba jednak oszczędnie zarządzać siatką, nie szaleć. Takie szlifowanie tego, jak zrobić zeby mieć 60fps i w miarę szczegółową mapę trwa nawet teraz. Jest jeszcze dużo rzeczy do poprawy ale mam nadzieję że tym sposobem, tymi wypracowanymi schematami uda się to dokończyć.

W czasie tych wszystkich moich perypetii z mapką Anarchy cały czas dodawał nowe rzeczy do silnika, poprawiał grafikę, zrobił też sporo fajnych budynków.
Podsumowując - grzebię się z tym i głównym powodem jest jakiś mój brak skilla bo jednak ludzie robią levele i nie pierd*lą się z tym latami ale w moim przypadku jest tak jak jest również dlatego że:
-to jest projekt hobbystyczny, ja nie jestem zawodowym grafikiem i nie robię po 8h dziennie za szmal. Bywa tak że po prostu nie mam na to czasu i przez kilka tygodni nie ma progresu albo mam czas ale robię jakieś inne, swoje projekciki
-mam słabą higienę pracy i zamiast codziennie, po pół godzinki drążyć drążyć to siadam na cały weekend aż czacha paruje a potem łapię jakiś ,,flatline" i nie mogę na to patrzeć przez tydzień
-ilość godzin, jaką trzeba poświęcić na tego typu level(cały czas mam ambicję żeby to była mapa wielkości portland z gta3) jest okrutna jak dla jednej osoby. Zrobienie modelu, tekstur, testy. Autko można pyknąć w tydzień/dwa albo jeszcze mniej. Tutaj nie da się pospieszyć, trzeba rzeźbić.
-co innego 2 bloki na krzyż albo trasa w stylu MS2 czyli pętelka otoczona górami,a co innego jedna spójna mapa gdzie możesz pojechać wszędzie gdzie jest droga. Projekt, układ ulic, obiekty i lokacje, spójność tekstur, jakaś minimalna wierność historyczna. Zaczynając prace w ogóle nie zdawałem sobie sprawy z istnienia takich pojęć i że cały czas będę musiał zwracać na to uwagę
-BLITZ3D to silnik z czasów kiedy kąkutery miały jeden procesor z jednym rdzeniem i karty graficzne typu geforce 4. Trzeba oszczędzać
To chyba tyle
Niedawno minęło 5 lat od kiedy powiedziałem że zrobię tą trasę xD To napiszę kilka słów na temat procesu i czemu w ogóle tak długo. Generalnie myślałem że umiem coś niecoś wymodelować to zrobię sobie mapkę jak w gta
1.Najpierw pomyślałem że zrobię budynki wzorujac się na starych zdjęciach, zaczynajac od ,,cube" i modyfikatorami ,,odejmując i dodając" detal typu wnęki na okna, drzwi. Zrobiłem tego trochę, okazało się że silnik nie wyrabia - za dużo poly. Tekstury brzydkie. Do kosza. Miesiąc przerwy.
2.Zebrałem się jeszcze raz, zmiana podejścia. Prosta bryła, detal na teksturze. Zrobiłem tego trochę ale im bardziej trasy przybywało, tym bardziej widziałem że to jest po prostu do du**. Brzydkie tekstury, dziwny układ ulic, brzydkie budynki. Do kosza. Kilka miesięcy przerwy.







3.Pomyślałem że remedium na dziwny układ ulic i brak jakiejkolwiek namiastki ,,realizmu" będzie oparcie się na jakiś realnych fragmentach miast i używanie narzędzi typu gis, zrobienie tak kawałka mapki i może wtedy złapię ten vibe



4.Jeszcze jedno podejście, jeszcze raz ręczne modelowanie, tym razem nie było aż tak źle ale efekt dalej nie był zadowalający. Dziwne proporcje, krótkie ulice, wysoka zabudowa. To też poszło do kosza. No i chyba z rok przerwy xD






W sumie to myślałem ze były chyba tylko 3 próby a tu już numerek pięć.Zaczęło się od rozwiązania kwestii wydajności. Do tej pory gra korzystała z archaicznego formatu 3DS. A jak 3DS to wiadomo - max 65tys tris i do widzenia. Teoretycznie to żaden problem, można przecież podzielić model na kilka części i załadować je jeden po drugim. Niestety okazało się że sprzęty w dzisiejszych czasach są mocniejsze ale blitz nie jest przystosowany do załadowania modelu zawierającego kilkaset tys tris i 200 tekstur. Mimo że np.moj laptop lenovo na silniku godot ładuje portland z gta 3 nie ma żadego problemu. Dlatego anarchy zrobił programistyczne czary mary - automatyczne doładowywanie sektorów mapy. Do tego przeszliśmy na bliski sercu blitza format B3D co zdejmuje kaganiec limitu trójkątów ale zmusza do żonglowania między wersjami blendera bo ja nie lubię modelować w starszych wersjach, natomiast nowsze mają co prawda pluginy do eksportu ale nie działają one poprawnie. MImo tego trzeba jednak oszczędnie zarządzać siatką, nie szaleć. Takie szlifowanie tego, jak zrobić zeby mieć 60fps i w miarę szczegółową mapę trwa nawet teraz. Jest jeszcze dużo rzeczy do poprawy ale mam nadzieję że tym sposobem, tymi wypracowanymi schematami uda się to dokończyć.

W czasie tych wszystkich moich perypetii z mapką Anarchy cały czas dodawał nowe rzeczy do silnika, poprawiał grafikę, zrobił też sporo fajnych budynków.
Podsumowując - grzebię się z tym i głównym powodem jest jakiś mój brak skilla bo jednak ludzie robią levele i nie pierd*lą się z tym latami ale w moim przypadku jest tak jak jest również dlatego że:
-to jest projekt hobbystyczny, ja nie jestem zawodowym grafikiem i nie robię po 8h dziennie za szmal. Bywa tak że po prostu nie mam na to czasu i przez kilka tygodni nie ma progresu albo mam czas ale robię jakieś inne, swoje projekciki
-mam słabą higienę pracy i zamiast codziennie, po pół godzinki drążyć drążyć to siadam na cały weekend aż czacha paruje a potem łapię jakiś ,,flatline" i nie mogę na to patrzeć przez tydzień
-ilość godzin, jaką trzeba poświęcić na tego typu level(cały czas mam ambicję żeby to była mapa wielkości portland z gta3) jest okrutna jak dla jednej osoby. Zrobienie modelu, tekstur, testy. Autko można pyknąć w tydzień/dwa albo jeszcze mniej. Tutaj nie da się pospieszyć, trzeba rzeźbić.
-co innego 2 bloki na krzyż albo trasa w stylu MS2 czyli pętelka otoczona górami,a co innego jedna spójna mapa gdzie możesz pojechać wszędzie gdzie jest droga. Projekt, układ ulic, obiekty i lokacje, spójność tekstur, jakaś minimalna wierność historyczna. Zaczynając prace w ogóle nie zdawałem sobie sprawy z istnienia takich pojęć i że cały czas będę musiał zwracać na to uwagę
-BLITZ3D to silnik z czasów kiedy kąkutery miały jeden procesor z jednym rdzeniem i karty graficzne typu geforce 4. Trzeba oszczędzać
To chyba tyle




