MS2 na silniku GODOT

Podziel się z nami Twoim osiągnięciem!
Awatar użytkownika
Vapordude
Mod Maker
Posty: 153
Rejestracja: pn 16 maja 2016, 17:49
10
Lokalizacja: Polska

Re: MS2 na silniku GODOT

Post autor: Vapordude »

Na drugim screenie z dnia te tylne zapalone światła wyglądają o wiele lepiej niż te z nocy
Jeszcze jakby to właśnie był osobny mesh (nawet nie w modelu auta tylko może osobny model na światła w folderze auta i żeby jakoś to załadowało?) to by to wyglądało idealnie
Kierunki też dodasz czy tylko to co już jest? :P
░░░░░▄▄▀▀▀▀▀▀▀▀▀▄▄░░░░░
░░░░█░░░░░░░░░░░░░█░░░░
░░░█░░▄▄▄░░░░░▄▄▄░░█░░░
░░░█░░███░░▄░░███░░█░░░
░░░▄█░▄░░░▀▀▀░░░▄░█▄░░░
░░░█░░▀█▀█▀█▀█▀█▀░░█░░░
░░░░██▄▄▀▀▀▀▀▀▀▄▄██░░░░
░░░░░░░░▀▀▀▀▀▀▀░░░░░░░░
Awatar użytkownika
Żuber
Wtajemniczony
Posty: 154
Rejestracja: ndz 17 mar 2019, 13:53
7
Otrzymał podziękowanie: 1 raz

Re: MS2 na silniku GODOT

Post autor: Żuber »

Na tym nocnym screenie chyba miałem hamulec wciśnięty, to jest światło stopu. Z tymi światłami to będzie tak że zrobię też swoje modele albo przerobie te oryginalne(malucha ,,Basic" już mam z przygotowań do jamu) i tam już będą klosze modelowane, będzie okazja na testy. Bo tak jak pisałem wcześniej, gra wykrywa czy w folderze jest plik .Mo czy .glb a glb już ma większe możliwości jeśli chodzi materialy, prawdopodobnie światła będą normalnie elementem ,,body" ale muszę to przetestować, czy te moje rozważania mają w ogóle sens. Poza tym nie będę dodawać nic więcej niż pisałem w poprzednim poście, raczej słupie się na dopracowaniu tego co jest i wrzuceniu jakieś domkniętej, grywalnej wersji i dopracowanego car packa. Kolejne zmiany planuje na potem. Najbardziej mi zależy na rozbudowaniu sekcji wczytywania tras, tak żeby plik modelu był tylko bazowym, statycznym meshem ale żeby była możliwość dodania pliku rozszerzającego o dodatkowe oświetlenie na trasie, ścieżek dla ai, ścieżki Do rysowania Apex na jakiś wyścigowych trasach. Ale to potem potem. Trochę już wchodzi mi myślenie ,,robisz ch***wa grę dla 3 osób nie marnuj na to czasu" więc wolę domknąć to co jest i dać sobie parę miesięcy na oddech :D
Awatar użytkownika
Żuber
Wtajemniczony
Posty: 154
Rejestracja: ndz 17 mar 2019, 13:53
7
Otrzymał podziękowanie: 1 raz

Re: MS2 na silniku GODOT

Post autor: Żuber »

Chyba na dniach wrzucę pierwszą wersję, musze zrobić sobie parę miesięcy przerwy xD Poprawię tylko kilka bugów typu wykrywanie poślizgu.
Awatar użytkownika
Lizak
Wtajemniczony +
Posty: 329
Rejestracja: sob 19 lut 2011, 18:24
15
Lokalizacja: Pomorze

Re: MS2 na silniku GODOT

Post autor: Lizak »

W końcu się doczekamy pełnej wersji MS2 a nie demo.
Awatar użytkownika
generacjaXYZ
Użytkownik
Posty: 46
Rejestracja: śr 18 gru 2024, 12:34
1

Re: MS2 na silniku GODOT

Post autor: generacjaXYZ »

Uważaj tylko żeby Mattoo nie przeszedł i nie popsuł zabawy tak jak było w przypadku ms3
Awatar użytkownika
Anarchy97
Administrator
Posty: 1201
Rejestracja: pt 30 lip 2010, 20:19
16
Lokalizacja: PL
Kontakt:

Re: MS2 na silniku GODOT

Post autor: Anarchy97 »

ale "tamto" ms3 rzeczywiście mogło być odebrane obraźliwe, w przeciwieństwie do projektu żubera, który jest postaranym remakiem ;)
Obrazek
Obrazek
Konto zablokowane przez administratora.
Awatar użytkownika
Żuber
Wtajemniczony
Posty: 154
Rejestracja: ndz 17 mar 2019, 13:53
7
Otrzymał podziękowanie: 1 raz

Re: MS2 na silniku GODOT

Post autor: Żuber »

Ja tam nic obraźliwego nie widziałem, po prostu gra na wczesnym etapie

EDIT: Przekopałem się przez projekt, dodałem obsługę pliku rozszerzającego i kilka rodzajów obiektów które można dodać na trasę:
-obiekty statyczne bez kolizji(na jakieś drzewa, krzoki)
-obiekty z fizyką( na opony, pachołki, europalety cementu, toitoje czy w co tam ktoś chce uderzyć na trasie)
-emitery dźwięku(można zrobić gdakanie kur przy szopie na trasie willage)
-emitery tych obrzydliwych czasteczek cpuparticles3d(np na dym z kopciucha)
-światła(directional i omni)
-ścieżki dla ai
-ścieżki na apex
-radary do pomiaru prędkości

Poza faktycznym ai to wszystko w grze już działa. Buduje teraz edytor ale jest strasznie mongolski i toporny. Gizmo działa tragicznie, chyba koniec końców zrobię zwykłe suwaki do manipulacji pozycją, obrotem i skalą.

Obrazek
Obrazek
Obrazek
Awatar użytkownika
Żuber
Wtajemniczony
Posty: 154
Rejestracja: ndz 17 mar 2019, 13:53
7
Otrzymał podziękowanie: 1 raz

Re: MS2 na silniku GODOT

Post autor: Żuber »

Zrobiłem dzisiaj małego testa i wyszedł śmieszny błąd. Okazało się ze gra w logice przeszukiwania folderu z autem miała opcję szukania i wyboru .mo / .glb ale dalej, w momencie składania auta próbowała załadować tylko model .mo przez co crashowala. Po ogarnięciu dopiero do mnie dotarło że w sumie to format .glb ma w sobie już wszystko - siatkę, materiały, tekstury. Pięknie wygląda taki folderek z autem, minimalne minimum. Musze odgrzebać dzika z tymi półprzezroczystymi, brudnymi szybami. Ciekawe jak będzie wyglądać
Wyszedł też błąd w car editorze, pliki .cdf się nie zapisują :D do poprawy.
Model kół za***any bez pytania @Anarchy97 , to z converta do Throwbacka, sorry :D
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Awatar użytkownika
Maly
Administrator
Posty: 1104
Rejestracja: pt 30 lip 2010, 14:28
16
Lokalizacja: Groß Born
Podziękował: 1 raz
Kontakt:

Re: MS2 na silniku GODOT

Post autor: Maly »

Nie spodziewałem się, że pojawi się wbudowany edytor tras. Jakby była możliwość edycji terenu (patrz screen), to może i ja z moimi zerowymi umiejętnościami modelowania coś bym stworzył. :D
Obrazek
Obrazek
Awatar użytkownika
Żuber
Wtajemniczony
Posty: 154
Rejestracja: ndz 17 mar 2019, 13:53
7
Otrzymał podziękowanie: 1 raz

Re: MS2 na silniku GODOT

Post autor: Żuber »

Myślałem nad tym i na pewno na pewnym etapie spróbuję taki kreator uszyć. Gdyby się udało to byłoby mega :D tylko taki porządny edytor jest jak na mój pół głupi łeb trudny do zrobienia bo trzeba by zaimplementowac kilka rzeczy:
-generowanie drogi na podstawie krzywej z parametrem który definiuje teksturę
-generowanie terenu wogół drogi
-sculptowanie terenu
-teksturowanie oparte o vertex color, tak jak na screenei który wrzuciłeś żeby dało się robić ładne, płynne przejścia miedzy teksturami
Są gotowe moduły do godota generujace drogi albo teren, moze udało by się je jakoś wykorzystać.
Obrazek

Dodałem do swojego editora multi-marker. Raycast który strzela raz(LPM) lub wiele razy(shift+lpm) i pobiera współrzędne miejsc w które strzelił. Przyda się do umieszczania obiektów tam, gdzie chcemy
Obrazek
Awatar użytkownika
Żuber
Wtajemniczony
Posty: 154
Rejestracja: ndz 17 mar 2019, 13:53
7
Otrzymał podziękowanie: 1 raz

Re: MS2 na silniku GODOT

Post autor: Żuber »

Udało mi się jako tak poskładać ten edytor, gizmo dziala w miarę ok, da się dodawać nowe obiekty, przesuwać i ogólnie modyfikować ich parametry, zapisywać ale jest jeszcze zabugowany :D
Obrazek
Obrazek
Dodałem też kilka trybów wyścigów i zarządzanie tym co się na nich dzieje czyli odliczanie, faktyczny wyścig na różnych zasadach(trening, sprint, pętla, próba czasowa czyli nfs-owy speedtrap i atak czasowy - dojedz do mety zanim skonczy sie czas), zakończenie wyścigu . Ale jeszcze nie mogę wszystkiego przetestować przez ten zabugowany edytor. Dodałem też podgląd auta w cared i jakieś tam poprawki ale też są błędy. Czyli nabudowałem zabugowanych ficzerów z których mało co działa poprawnie i tearz będę miesiąc to łatał, do zobaczenia we wrześniu xD
Obrazek
Obrazek
Awatar użytkownika
Żuber
Wtajemniczony
Posty: 154
Rejestracja: ndz 17 mar 2019, 13:53
7
Otrzymał podziękowanie: 1 raz

Re: MS2 na silniku GODOT

Post autor: Żuber »

Trochę tak głupio samemu sobie odpowiadać ale dobra tam xd prawie ogarnąłem dodawanie świateł w edytorze - jeszcze coś crashuje przy zmianie parametrów światła ,,directional". Ale omni działa jak trzeba

Obrazek
Obrazek
Obrazek
Awatar użytkownika
Anarchy97
Administrator
Posty: 1201
Rejestracja: pt 30 lip 2010, 20:19
16
Lokalizacja: PL
Kontakt:

Re: MS2 na silniku GODOT

Post autor: Anarchy97 »

te efekty świetlne super wyglądają ale jedyne co tu nie gra to ten specular refleks który się odkłada na karoserii w ciemniejszym świetle - na ostatnim screenie z cieniasem szczególnie to nie gra, chyba najlepiej byłoby zlinkować jego natężenie z natężeniem światła "słonecznego", tak żeby płynnie tracił na intensywności im jest ciemniejsza sceneria.

A poza tym to ta grafa dawno bije na łeb i szyje oryginalne ms2 ;)
Obrazek
Obrazek
Konto zablokowane przez administratora.
ODPOWIEDZ